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时隔六年,《无主之地》系列终于迎来了正传的第四代作品。相比系列的前作,《无主之地4》加入了许多丰富有趣的动态事件,为玩家在主线和支线之外提供了许多额外的乐趣,也让整个无缝的凯洛斯星球更加丰富生动。
感谢2K的邀请,我们采访了《无主之地4》的副创意总监Grant Kao。针对新作中动态事件的运作机制、玩法等问题进行了详细的询问,想必能为大家带来更多有用的信息。

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以下是具体采访内容:
Q:可以先介绍一下本作的动态事件系统吗?
A:在这个无缝的庞大世界里,我们讲述的是玩家与最终的反派时间守护者之间的故事。在游戏的主线故事之间,始终存在着时间守护者的持续威胁,他想要将玩家置于自己的严密监视之下,并且时刻给玩家造成威胁。
动态事件是一个系统,它能帮助我们将主线的各个部分串联起来,当玩家在任务间隙、做其他事情、寻找战利品或只是探索世界时,能获得一些零碎信息。比如生活在凯洛斯的居民可能需要帮助,或者有势力正在攻击某些地方,又或者只是有个宝箱藏在某处。
因此,动态事件系统是一个根据玩家的进度和行为,在世界中的不同位置触发不同的事件。这是一个反应式系统,它试图讲述一个故事、展现有趣的战斗以及给玩家提供奖励。

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Q:这些动态事件的规模如何?玩家完成一个事件需要多久?
A:有三个不同级别的动态事件。规模最大的是全球性事件,其内容时长可达10至15分钟。这些事件大都经过精心策划,在特定的时间、地点出现。玩家面对的往往都是大问题。但其他规模较小的动态事件,如巡逻或其他类似活动,可能只需30秒左右就能完成。有些非常短,而有些可能会花上几分钟,因为你要尝试解开谜题、打败对手,或者寻找居民要求的物品。所以它们涵盖了各种时长,大多数比较短。
我们希望这些事件不会给人一种刻意放置的感觉,而是整个世界的一部分。就像你从A地到B地旅行,从一个地方到另一个地方,你会发现,嘿,旁边有什么东西,也许我可以去互动一下,或者我可以提供帮助,还可能从中获得奖励。这就是我们希望动态事件运作的情境。

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Q:这些动态事件是手工制作的吗?还是只是随机生成并出现的?
A:哦,好问题。游戏中没有什么真正随机的事件。所有事件都是精心设计的,我们制作的每一项内容都有不同的变体,而这些变体的出现位置很大程度上取决于玩家的进度,或者玩家在整个世界的探索情况。这些事件会根据特定条件产生。如果玩家一直在战斗中,你知道的,反复攻击所有这些特殊地点,然后触发事件,那么根据玩家在任务中的进展以及在该区域的推进程度,可能会触发不同的事件。所以它不是随机的,但也有很多变化,这样就不会让人觉得每次都是一样的。

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Q:同一个事件会多次出现吗?
A:我们有很多事件,所以你找到完全相同的活动的概率相当低。不过,有些大型活动我们确实希望您能反复参与,而且这些活动会随着时间的推移不断重现。但那些规模较小的动态事件,比如迁移事件、巡逻行动、运送车辆,以及所有在你周围活动的事情。
它们可能看起来像同一种事件,比如去消灭一些目标或去执行这些任务。但敌人、地点、任务、和谜题都可能会改变。所以虽然可能它们在某些方面有些相似,但实际上还是有很多变化。这样即使有些可能属于相似的类型,也不会总让人感觉千篇一律。
Q:那游戏中大概有多少种动态事件呢?
A:我无法给出确切数字,因为我也不知道确切数字,但我知道每个区域都有超过大概30到40种事件。所以你会看到很多东西相互作用。有庞大的世界事件但是不多,还有大量小的动态事件,比如找到一个宝箱或追踪一个人。你会和一支巡逻队作战,但巡逻队的人员配置会有很多种。

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Q:听起来这些大型事件很有趣,可以介绍一下它们是如何运作的吗?
有时候当玩家经过靠近某个大型动态事件(我们称之为世界事件)的地点时。我们将在全球范围内发布公告,就像很多线下试玩中看到的那样。有一个活动是一艘运送物资的宇宙飞船飞过天空,它正在从其中一个基地吸取物资。玩家可以前往基地,顺着牵引光束登上飞船,在那里与敌人战斗,从飞船上夺回物资。而且,船内还有一个秘密谜题,需要设法解开。
所以在这个大型世界活动中,有多层级的事情要做。敌人有多种类型,不同位置有不同种类的飞船,你可以前往并应对这些情况。
我们试图通过公告等方式,让玩家关注这些大型事件。在其他区域也会有类似的情况,可能会有一颗巨型流星开始出现,就像从天空坠落一样,这同样会吸引你的注意力到那个区域。对。然后当你走向那个区域时,你会发现,哦,好吧,这里有一些事情可做。然后去完成这些事件

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Q:是否存在多种方式触发和完成这些事件,并导向不同的结果呢?
A:触发它的方式有多种,但玩家无法主动去有目的地开启某个事件。每一个大型的事件都有不同的结果。有些有可选目标。如果你完成了那些可选目标,你可能会获得更多的奖励。如果你没有完成那些可选目标,那么你,她仍然会有所收获,但不是最好的收获。而那些可选目标可能相当难。例如在规定时间内完成某个可选目标。如果没有完成就会错失奖励。
Q:动态事件的难度会根据玩家等级实时变化吗?
A:是的,因为生成的敌人与玩家等级相匹配。该活动本身在难度上不会根据玩家等级按数量或其他因素进行调整。但玩家的等级确实会改变游戏中的其他内容。当这些难度设置因玩家等级或玩家进度而提高时,就会影响生成所有内容的事件。所以当玩家等级提升时,动态事件会变得稍微难一些,不过受到的是间接影响而非直接影响。

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Q:在多人模式中动态事件是如何运作的?难度会增加吗?玩家可以分工合作解决事件吗?奖励又该如何分配?
A:是的,当更多玩家参与游戏时,事件难度会增加。你面对的敌人更多也更强。会有一些精英级别的强大敌人,需要集中火力并优先消灭,因此需要玩家们协同作战。
当你与更多玩家一起完成一个世界事件时,每个玩家都会获得自己的奖励。然后玩家们可以分享这些战利品。你可以说,哦,我得到了这个。但我用不到,你想要这个吗?你可以分享它们,于是就有了更多的战利品总量,但每个玩家得到的战利品数量还是和单人差不多的。
Q:动态事件在不同地区会有所不同吗?比如在森林里和在沙漠里?
A:事件在主题上是和地区相关联的。在其中一些区域,你会有不同的巡逻任务、不同的遭遇和不同的目标。而世界事件本身,每个空域或每张地图都有独特的世界事件。所以每个区域都有独特的事件,而且一些相似的事件发生在不同地区时,会产生一点小变化。

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Q:不同区域中的动态事件体验会不会过于相似呢?
A:哦,问得好。不同地区的特点差异很大,比如草地、沙漠,还有山区。动态事件系统将在这些不同区域生成不同的遭遇。所以,虽然在某个区域你可能在对付狙击手方面有一套,但到了另一个区域,就会有很多近战敌人向你冲来,你就得四处奔逃,设法避免被一群敌人围堵。
所以我认为那里有足够多的变化,应该会挑战你喜欢的游戏风格和流派。而且不同的地图也可以增加多样性。如果你想说不同地区的战斗事件相似,这可能是真的。但我们认为,各个区域本身在关卡设计类型上已经有足够的多样性。
并且,不同的区域的地形地貌可以创造出有趣的变化,隐藏一些让人去寻找的物品。你知道的,宝箱在沙漠里比在田野、草地更容易找到。所以,每个地方都有不同的变体,我认为这些变体发挥了每个地区的优势,有些变体对玩家构成挑战,而且我感觉挑战程度高低取决于地区的特点。

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Q:这些动态事件是孤立的吗?当玩家完成游戏时,是否会影响主线剧情和/或整个游戏世界?
A:动态事件不会直接影响主线剧情,但主线剧情会影响动态事件。所以当玩家推进剧情时,事件本身可能会变难,也可能会变简单,这取决于玩家如何推进剧情。而且这种进展可能也会蔓延到其他地区。如果你一直在主线中和时间守护者对着干,他的手下也会对你更具攻击性,进而提升一些动态事件的难度。
Q:一些开放世界游戏也有动态事件。它可能非常小,但也能讲述一个非常精彩的故事。《无主之地4》中的动态事件也会如此吗?
A:世界事件都有一个非常独特的故事,加上一个可以跟进的任务。但很多时候,我们会尝试让动态事件处于某种背景之中,而且我们的很多事件,我们称之为环境事件。它们就在周围,如果玩家看到了,可以选择不管它或参与其中。如果你不去管它,那也没关系。如果你参与其中,就会看到某种发展。但从广义上讲,重大故事情节元素都包含在任务之中。这些任务通过世界事件、主线任务和支线任务内容来呈现。

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Q:相比主线任务和支线任务,动态事件有没有什么值得让玩家驻足的特别之处呢?
A:好问题。寻找稀有战利品的主要方法之一就是去击杀Boss。如果你不想挑战Boss,而是想探索世界,我们也希望为玩家提供一种达成愿望的方法,对吧?所以,如果你厌烦了刷Boss,又或者你想换个节奏,你可以去寻找宝箱、世界Boss或参与世界事件。而且这些活动也会提供奖励,让你变得更强。这其实和你刷Boss的目标是一致的,但和前者可以构成连贯的玩法循环。
Q:能分享一个你最喜欢的动态事件吗?
A:我最喜欢的动态事件之一是罗马斗兽场。它发生在一个竞技场中,大量敌人一波接一波地涌来,你要努力推进,完成这个活动链中的事件任务,确保自己在每一波攻击中都能存活下来,坚持到最后并与最终BOSS战斗。这是一场非常艰难的遭遇。一旦玩家进入,就无法离开。所以它就像,你知道的,一座古老的罗马斗兽场。这有点像一场你死我活的战斗场景。而且当你知道,赌注如此之高,而你基本上只有一次完成的机会时,这真的很有趣。

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Q:对于第一次接触《无主之地》系列新玩家来说,庞大的世界观的故事会不会让他们难以上手《无主之地4》?
A:哦,问得好。我不这么认为。我们设计这款游戏的目的之一,就是吸引新玩家。这个故事对玩家来说是容易理解的,是一个完整的故事。所以,如果你没有玩过之前的《无主之地》,你仍然能够享受这个故事。
此外,我们让玩家加入和退出其他人的游戏变得更简单。我们几乎在所有平台上发布,你可以和其他平台的朋友一起玩。当你和朋友或伙伴进行合作游戏时,他们可以直接传送到你身边,反之亦然。不需要在检查点或其他地方碰面。所以我们做了很多事情,试图确保用户体验,让初次玩家能玩得开心。让他们以自己喜欢的任何方式玩游戏。
Q:和潘多拉不同,凯洛斯是一个相当有秩序的地方。但同时《无主之地4》仍然充满了幽默元素。请问这种通过混乱和秩序表达出来的幽默有什么不同?
A:哦,好问题。《无主之地4》试图在基调上既稍微严肃一点,又稍微轻松一点,在某种程度上介于《无主之地1》和《无主之地2》之间。

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我们参考了现实世界本身,而不是单纯地挖掘流行文化或诸如此类的东西。我们试图保持在凯洛斯是什么、以及被秩序控制意味着什么的叙事语境内。所以这里面有一种独特的幽默,那种叛逆、挣脱束缚。每个秘藏猎人都有自己的动机,既想来到这里获取宝藏,又想打乱敌人的计划。这四位猎人对那种经历的感受各不相同。有些更严肃,而有些则更轻松愉快。
Q:有什么话想对《无主之地》系列的粉丝说吗?
A:我希望所有《无主之地4》的玩家都能喜欢我们为打造尽可能多酷炫、有趣的游戏风格和流派所付出的努力。我们真的很想专注于确保在这个庞大、无缝的世界中,玩家能有机会去尝试新的build和流派,并从中获得超棒的体验。从更多地移动、二段跳、滑翔,到使用各种不同类型的新装备和新装备组合。所以我希望大家能尽可能多地尝试,并真正享受本作的乐趣。
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楼主真是人才济济,佩服不已。
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这个帖子很有价值,建议大家收藏一下。
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感谢大家的支持和鼓励,让我有动力继续分享。
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我也遇到过类似的问题,感谢大家的解答。
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感谢回复,解决疑惑。
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楼主有才,点赞支持。
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