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小岛秀夫对于电子游戏的热爱母庸置疑,但我想很多人都想问问他这个问题:“能不能别在游戏里塞这么多过场动画了?”或者“你为什么不直接去拍电影呢?”是的,小岛秀夫对于过场动画近乎变态般的追求极具争议,有些人甘之如饴,而有些人则深恶痛绝。

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近日,IGN就发文统计并分析了《合金装备》系列主线游戏和《死亡搁浅》两部作品中过场动画的比例。
《合金装备》:20.29%(平均通关时间11小时30分钟,过场动画2小时20分钟)
《合金装备2》:23.21%(平均通关时间13小时,过场动画3小时1分钟)
《合金装备3》:26.35%(平均通关时间16小时,过场动画4小时13分钟)
《合金装备4》:40.63%(平均通关时间18小时30分钟,过场动画7小时31分钟)
《合金装备5》:8.13%(平均通关时间45小时30分钟,过场动画3小时42分钟)
《死亡搁浅》:15.75%(平均通关时间40小时30分钟,过场动画6小时22分钟)
《死亡搁浅2》:15.97%(平均通关时间37小时40分钟*,过场动画6小时1分钟)
*数据基于多位IGN编辑的平均通关时间。此外,这些百分比仅指“电影式的过场动画”。像Codec无线电或其他类似的游戏内对话并不包括在内。

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我们可以看到,最初的《合金装备》三部曲过场动画的比例控制在25%左右,且一部比一部多,而到了《合金装备4》时,过场动画的比例来到了夸张的40%,这款游戏也成为了小岛秀夫“沉迷”电影化叙事的典型代表,故事在长达71分钟的最终过场动画中来到高潮——这只比1995年的经典动画电影《玩具总动员》短了10分钟。
可到了《合金装备5》,过场动画的比例骤降至8%,仅有短短的不到4个小时。《合金装备5》毫无疑问是世界上最伟大也最经典的动作潜行游戏之一,但主线故事却给人感觉较为薄弱,以至于不像是小岛秀夫的游戏。而到了离我们最近的两部《死亡搁浅》,比例很好地控制在了15%,甚至比初代《合金装备》还少,故事性上也更为完整。

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显然,哪怕都是出自小岛秀夫之手,过场动画的比例和时长也不尽相同。不妨让我们把目光放得更广一些,看看业界其他游戏的情况。我们很快就会发现,《合金装备》几乎塑造了现代电影叙事游戏的面貌,许多以着重强调剧情演出的单人游戏都受到了不同程度的影响。
《最后生还者:第二部》平均游戏时间有15.55%由非互动的电影式过场动画组成,这个比例与两部《死亡搁浅》游戏非常接近。同样,另一款以电影式过场动画为目标的开放世界游戏《给他爱5》在平均游戏过程中的过场动画比例为12.5% 。


那么,小岛秀夫应该“干脆去拍电影”吗?不。身为这个世界上资历最丰厚、技术最顶尖的游戏制作人之一,他在创造无数引人入胜的世界观和独特的机制玩法体验的同时,深刻塑造了我们今天看到的整个游戏媒介。没有他的贡献,我们所拥有的一切或许都会完全不同。
那他是否应该少依赖过场动画,或者把更多剧情融入任务流程中?我想这个问题见仁见智,不过既然我们讨论的是将来,不妨看看最近也最具参考性的作品:《死亡搁浅2》。他依旧讲述了一段高度引人入胜的故事——而且是以唯有小岛秀夫才能驾驭的方式,而我想小岛秀夫的粉丝一定不希望他为了追逐潮流,牺牲掉那些本来更有趣的东西。
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感谢大家的热情讨论,让我对这个话题有了更深入的认识。
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学习下
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感谢大家的关注和讨论,让我感受到了论坛的温暖。
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观点明确,支持一下。
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这个帖子很有价值,建议大家收藏一下。
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楼主分享的经验对我来说很有启发,感谢分享。
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谢谢楼主
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