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《死亡搁浅2》已正式发售。SIE总监Sachie Kobari采访了小岛工作室的一些重要成员,包括新川洋司(艺术总监、角色和机械设计)、吉池博明(首席关卡设计师)、内田贵之(技术艺术总监、首席环境美术师)以及酒本海旗男(首席技术官、技术总监)。他们分享了山姆下一段旅程背后的灵感以及如何将想法化为实际的过程。以下是PS Blog原文:


在一代《死亡搁浅》使用Decima引擎(Guerrilla Games开发的游戏引擎)是否有任何关键收获?那些经验学习是否影响到续作的开发?
酒本:在开发初代游戏时,我们忙于尝试掌握引擎的各种功能,一方面是因为那是我们首度使用Decima; 另一方面 ,则是因为我们的首要任务就是尽快推出游戏。 等到开发《死亡搁浅2》的时候,我们从一开始就对引擎更得心应手,因此能够善用它的功能,并更能针对需要的效果,做出改善。
《死亡搁浅2》是专为PS5量身打造。图形有怎样的进化?是否有任何视觉强化是因为PlayStation 5 Pro的强大性能才得以实现?
内田:我们在开放世界中导入新的日夜循环,让一天当中的时间转换更加写实,新的动态变化也是前所未见。 现在景色和氛围会随着时间而变化,因此探索也会更引人入胜和值得期待。
针对基本款PS5的「性能模式」,我们透过提早切换LOD(细节层次)来减少几何形状并动态调整分辨率以稳定帧率。 而在PS5 Pro主机上,玩家可以享受近乎「分辨率模式」的更高分辨率,同时维持60fps的游戏画面。
二代战斗获得显著的强化,你是依照什么原则来进行改变?
吉池:我们着重于设计比前作更加直觉、爽快和写实的战斗。 前作要求玩家根据敌人类型切换子弹,因为这是建构世界观的一部分,到了《死亡搁浅2》就不需要再那么复杂。 我们也对特定元素进行微调,像是提高枪战的敏捷度,增加战斗中的慢动作效果,让连续攻击更轻松爽快。 山姆是个送货员,因此我们强调依据山姆的体能来使出更平实的动作,而不是华丽的招式。


你和小岛先生之间有过什么特别难忘的对话吗?
内田:开发初期的某一天,团队的随意闲聊演变成一场十足的脑力激盪,小岛先生中途加入谈话,气氛瞬间一转! 他迅速提出许多惊人的想法,完全令我叹为观止。 小岛先生天马行空的思考能力及其对创作过程的用心,激励我也全心投入。
与前作相比,《死亡搁浅2》的角色表情更丰富细腻。这是因为有什么强调重点或技术进展吗?
内田:剧情是《死亡搁浅2》的核心,因此我们对主要角色采用4D扫描来保留演员细微的肌肉动作和脸部表情。 这令角色的动作和情感显得更真实,相信也会让玩家更有共鸣。


你在设计新敌人时(包括大型头目和幽灵机甲),有什么样的想象?
新川:一如往常,小岛先生挑战我们构思一些全新不同的创作。 开发新角色向来不简单,至于幽灵机甲,我们不仅想出新的设计,还丰富了它的起源和背景故事。

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《死亡搁浅2》导入许多新武器和道具。这些新内容背后有什么样的发想过程?
新川:游戏的核心在于运送物资,因此我们需要把武器当作是玩家随身携带的货物。决定要运送什么是游戏玩法的一部分,所以我们想让武器可以折叠变身成像是货物的箱子或容器。 物理体积的改变在计算机合成影像中显得不可思议,但我们确保让这种变形具有可信度,且不会造成视觉冲突。
游戏内有没有什么地点特别想要玩家去寻找?
内田:我们投入大量时间和心力重新开发本作的雪山,它们将会提供比初代游戏更引人入胜的体验。 难度会根据你选择的登山路线而有显著的差别,但玩家可以期待在每次辛苦登顶后看到令人屏息的美景。

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??还有什么话想对期待游戏上市的玩家说?
吉池:我们很高兴《死亡搁浅2》终于要推出了! 游戏充满了许多玩家会喜欢的功能和机制。 全球玩家可以通过游戏的SSS(社交绳带系统)连结合作。 每位玩家都将以自己的方式建立联系,自然而然,从那些联系中产生的体验也都会是独一无二的。 我希望玩家都能乐于发掘那些特别的时刻。

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楼主提出的问题很有代表性,值得深入探讨。
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感谢大家的热情参与,让这个论坛充满了活力。
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感谢回复,解答到位。
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很好
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感谢大家的陪伴和分享,让我在这个论坛里感受到了家的温暖。
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期待这个论坛能够继续壮大,吸引更多热爱学习和交流的人。
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观点新颖,学习了。
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楼上的回答非常详细,真是帮了我大忙,非常感谢!
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