找回密码
 立即注册
《影之刃零》公布初期,很多玩家曾将其与FS社的魂系游戏进行比较,随着更多实机演示的公布,这款游戏又因高速战斗和连招被拿来与《忍者龙剑传》相提并论。那么它究竟属于什么类型?根据制作团队的说法,它兼具两者特点。

small_202503252331333600.png

small_202503252331333600.png

据eurogamer报道,日前,《影之刃零》制作人梁其伟在游戏开发者大会(GDC)上介绍了游戏的一些灵感来源:首先是类似《鬼泣》的连招战斗,但更加易于上手,操作输入相对简单;其次是游戏在关卡设计上借鉴了《黑暗之魂》的互通地图,但降低了死亡惩罚;最后是《生化危机4》和《心灵杀手》式的惊悚氛围,但采用了团队独创的功夫朋克新美学。

small_202503252331468023.png

small_202503252331468023.png

梁其伟表示:“这些比较并非困扰,反而帮助玩家理解游戏。”他还承认,单纯借鉴其他游戏会使游戏变得过于单一,因此他们更希望创造一款完整的游戏艺术作品,基于两种哲学理念:
其一是打造可游玩的功夫电影:“我们想重现70年代香港功夫片的黄金时代,从李小龙到成龙、李连杰、甄子丹。这股风潮在2000年代初逐渐消退,我们希望能将其复兴。”开发商通过动作捕捉等技术力求原汁原味。梁其伟以《师父》为例:“既然法国团队能做出这样的作品,我们为何不能从中国文化中挖掘更纯正的内容?”

small_202503252332003417.png

small_202503252332003417.png

第二种哲学是从90年代的游戏开发中汲取灵感,以确保游戏的规模可控。“我们想回到PS1和PS2时代,那时的游戏不像现在这么庞大,预算也不那么高,团队规模适中,所有开发者都充满激情、创意十足且经验丰富。这就像一个更大的独立游戏,但拥有预算、经验和稳定的制作,所有元素从你按下开始按钮的那一刻起就非常整合。”
采访中,梁其伟还谈到了另一款国产游戏《黑神话:悟空》的成功。他承认《影之刃零》的开发因为《黑神话》的成功而获得了更多的资源和压力——两款游戏都得到了腾讯的投资。他说道:“现在每个人都意识到,中国制造的游戏在半年内能够卖出3000万份。”

small_202503252332456541.png

small_202503252332456541.png

        本文由论坛网友自行发布,如有侵权联系站长删除。
分享至 : QQ空间
收藏

21 个回复

倒序浏览
感谢支持,一路同行。
回复 使用道具 举报
路过
回复 使用道具 举报
楼主辛苦了,这个帖子很有价值。
回复 使用道具 举报
楼主分享的经验对我来说很有启发,感谢分享。
回复 使用道具 举报
感谢大家让这个论坛充满了知识和乐趣。
回复 使用道具 举报
这个观点我之前没有想到过,感谢楼主提供了新的视角。
回复 使用道具 举报
学到了
回复 使用道具 举报
期待这个论坛能够吸引更多有趣的灵魂。
回复 使用道具 举报
让我们携手共同打造一个更加美好、更加繁荣的论坛吧!
回复 使用道具 举报
123下一页
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册